반응형
디아블로 시리즈는 1996년부터 현재까지 이어지며 UI/UX 측면에서도 큰 발전을 거듭해 왔습니다. 각 시리즈는 당대의 기술과 디자인 철학을 반영해 사용자 편의성, 몰입감, 정보 전달 방식 등을 점진적으로 개선함으로써 핵앤슬래시 장르의 UX 기준을 새롭게 정립했습니다.
디아블로 UI/UX 디자인의 변천사 및 개선 과정
1. 디아블로 1 (1996) – 원형의 시작, 제한적 UX
UI 특징
- 화면 하단의 고정 UI 바: 생명력/마나 구슬, 단일 스킬 슬롯, 아이템/퀘스트 창
- 마우스 기반 클릭 인터페이스
- 아이템 비교, 툴팁, 자동 정렬 없음
UX 평가
- 최소한의 정보 제공 → 초기 몰입은 좋으나 직관성은 낮음
- 인벤토리 관리가 불편 (공간 퍼즐처럼 배치 필요)
- 하지만 당시 기준으로는 선구적이고 참신한 설계
2. 디아블로 2 (2000) – 체계화된 인터페이스, 커스터마이징 강화
UI 특징
- 스킬 트리 UI 도입: 직관적인 성장 경로 시각화
- 단축키 지정 기능 → 여러 스킬을 상황에 맞게 사용 가능
- 아이템 색상 코드, 마우스 오버 툴팁, 조합 큐브 UI 등 정보 전달력 향상
UX 개선
- 빌드 설계와 아이템 파밍의 정보 접근성 강화
- 멀티플레이어 인터페이스 개선 (파티 창, 채팅 등)
- 단점: 여전히 자동화 기능 부족 (아이템 정렬, 자동 줍기 등)
3. 디아블로 3 (2012) – 현대화된 UI, 편의성 강조
UI 특징
- 핫바 기반 스킬 슬롯 시스템 도입 (1~4번키 + 마우스 버튼)
- 마우스 휠로 스킬 변경, 자동 루팅, 미니맵 핑 시스템 등 편의 기능 추가
- 룬 시스템으로 스킬 커스터마이징도 직관화
UX 개선
- 전투 중 시각적 피드백과 HUD 가독성 강화 (피격, 크리티컬, 쿨다운 표시 등)
- 튜토리얼과 인게임 가이드 강화 → 진입장벽 낮춤
- 인터넷 기반 UI(배틀넷 통합)로 커뮤니티 UX 연동 강화
4. 디아블로 4 (2023) – 몰입감 + 사용자 자유 + 현대 UX 표준
UI 특징
- 세미 오픈월드 구조에 맞춘 다이내믹 미니맵 및 퀘스트 추적기
- HUD 커스터마이징 가능: 크기 조절, 위치 설정 등
- 모바일, 콘솔과의 UX 통합 설계 → 다양한 플랫폼에서도 동일한 UX 제공
UX 개선
- 지속적 피드백 시스템: 퀘스트, 보상, 전투 효과 등이 실시간으로 안내
- 자동 정렬, 필터 기능 강화, 접근성 옵션(색약 모드, 자막 설정 등) 확대
- 플레이어 빌드 공유 시스템 도입으로 커뮤니티 기반 UX 강화
전체 변화 요약 (표 형태)
항목 | 디아블로1 | 디아블로2 | 디아블로3 | 디아블로4 |
UI 스타일 | 고정형, 단순 HUD | 스킬 트리 중심 | 핫바 기반 현대 UI | 커스터마이징 가능한 반응형 UI |
정보 전달 | 제한적, 수동 | 툴팁/색상 코드 추가 | 시각적 강화 + 도움말 강화 | 실시간 피드백 + 직관적 시각화 |
UX 특징 | 몰입 중심, 불편함 존재 | 설계 자유 + 불편함 병존 | 편의성 극대화, 직관적 설계 | 자유도 + 몰입감 + 유연한 설계 |
사용자 피드백 | 제한적 | 수동적 | 실시간 반응형 | 다채널 피드백 + 접근성 최적화 |
결론: 디아블로의 UI/UX 철학
- 1세대(디아블로 1~2): 탐험과 긴장감 중심 → 몰입은 깊지만 UX는 제한적
- 2세대(디아블로 3): 속도와 편의성 중심 → 직관적이고 쾌적한 UX 제공
- 3세대(디아블로 4): 개인화와 연결성 중심 → 사용자의 자율성과 몰입감의 공존 추구
반응형